RedDead Redemption 2 est beau jeu vidĂ©o de achevĂ©s les temps. Oui, JAMAIS. Câest aussi le premier match des de cinq ans derniĂšres annĂ©es. Comparez cet Ă©popĂ©e du Far West Ă Liberty City, la ville de GTA 3 et Ă sa bande de voyous affreux que vous avez probablement revĂȘtu sur une Ă©phĂ©mĂšre tĂ©lĂ©viseur il y a 17 ans, et lâĂ©volution est stupĂ©fiante.
Appel aux armes de Red Dead est le nouveau mode de survie de Red Dead Online avec de nombreuses chances de gagner un joli butin. Le montant que vous obtenez dĂ©pend du nombre de vagues dâennemis que vous traversez. Lâappel aux armes est difficile, mais il existe des moyens de le rendre plus facile, mĂȘme si vous devez rester seul. Appel aux armes de Red Dead Comment dĂ©marrer lâappel aux armesAppel aux armes de Red Dead Paiements dâappel aux armesAppel aux armes de Red Dead Matchmaking de groupeAppel aux armes de Red Dead Conseils pour le soloAppel aux armes de Red Dead Meilleur build pour soloAppel aux armes de Red Dead Conseils pour le groupeAppel aux armes de Red Dead Meilleure construction pour Posse Appel aux armes de Red Dead Comment dĂ©marrer lâappel aux armes En supposant que vous ayez tĂ©lĂ©chargĂ© la derniĂšre mise Ă jour, rendez-vous au bureau de poste ou apparaissez simplement au camp. Parmi vos livraisons se trouve un nouveau tĂ©lĂ©gramme de J » avec le sujet Call To Arms ». Vous trouverez le tĂ©lĂ©gramme sous Documents » dans votre votre carte parmi les quatre rĂ©pertoriĂ©es dans le message Blackwater, MacFarlaneâs Ranch, Fort Mercer, Strawberry ou Valentine pour commencer votre appel aux armes. Ă moins que Rockstar ne le rationalise dans les futures mises Ă jour, câest ainsi que vous lancerez Call to Arms Ă chaque fois. Appel aux armes de Red Dead Combien de vagues dans Call to Arms Lâobjectif est de survivre Ă 10 vagues dans Call to Arms. Vous gagnerez des rĂ©compenses quelle que soit la durĂ©e de votre survie, mĂȘme si bien sĂ»r, le plus de RDO$ provient de la suppression des 10 vagues. Vous pouvez rĂ©essayer immĂ©diatement si vous Ă©chouez. Cependant, il y a une pĂ©riode de recharge de 35 minutes si vous terminez une mission ou quittez le mode. Appel aux armes de Red Dead Paiements dâappel aux armes Le mode de survie de Red Dead Online est gĂ©nĂ©reux avec ses gains. Pour la premiĂšre semaine, se terminant le 17 aoĂ»t, vous obtiendrez trois fois les rĂ©compenses habituelles, y compris des lingots dâor et de lâargent. Cependant, les rĂ©compenses sont toujours importantes aprĂšs lâexpiration des multiplicateurs. Voici les montants complets 1 lingot dâor 300 RDO$ 2 300 XP Ils rĂ©duisent le moins de vagues que vous parvenez Ă Ă©liminer avant de lâarrĂȘter. Appel aux armes de Red Dead Matchmaking de groupe JusquâĂ prĂ©sent, le matchmaking Call to Arms nâexiste pas. Vous entrerez dans une courte pĂ©riode oĂč dâautres joueurs pourront se joindre, avant de disposer de cinq minutes pour prĂ©parer la premiĂšre vague. Aucun autre joueur ne peut rejoindre pendant ces cinq minutes, et la plupart des joueurs dĂ©clarent avoir Ă©tĂ© jetĂ©s dans un match avant que quelquâun dâautre ne puisse le rejoindre. En dâautres termes, attendez-vous Ă jouer un peu en solo Ă Call to Arms. Appel aux armes de Red Dead Conseils pour le solo Le nombre et la force de lâennemi restent les mĂȘmes, que vous soyez seul ou en groupe. Cependant, Call to Arms est toujours gĂ©rable mĂȘme en solo, surtout si vous jouez en difficultĂ© standard. Si vous vous y attaquez vous-mĂȘme, assurez-vous de suivre les PNJ. Soignez-les entre les vagues et assurez-vous quâils ont des armes. Ils mourront probablement dans les vagues ultĂ©rieures de toute façon, mais vous pourriez aussi bien les laisser vous soulager une partie de la pression jusque-lĂ . Tenez-vous dâabord sur les toits et faites attention aux indicateurs vous avertissant des tireurs dâĂ©lite. Les tireurs dâĂ©lite sont votre pire ennemi, que ce soit en mode solo ou en groupe, mais les PNJ ne feront pas tout leur possible pour rechercher et dĂ©truire les tireurs dâĂ©lite. Sortez-les dâabord. Rester Ă lâĂ©cart des rues vous sauve des ennemis de style berserker qui errent en dessous et brandissent des machettes. Ils ne montent pas aux Ă©chelles pour quelque raison que ce soit. On ne sait pas si vous allez atterrir dans une fĂȘte, alors allez dans Call to Arms avec beaucoup de nourriture et de toniques. Soyez libĂ©ral avec votre feu aussi. Vous pouvez rĂ©approvisionner en munitions les caisses de ravitaillement entre les vagues. Appel aux armes de Red Dead Meilleur build pour solo Paint It Black brille comme votre capacitĂ© Dead Eye en solo. Les tirs Ă la tĂȘte font un travail rapide sur les ennemis, et vous voudrez vous concentrer autant que possible sur leur atterrissage si vous nâavez aucun soutien humain dans un match. Les cartes passives sont un peu plus flexibles, mais Fool Me Once est un choix solide. IdĂ©alement, vous nâaurez pas dâennemis suffisamment proches pour effectuer des tirs consĂ©cutifs, mais câest une bonne protection si vous atterrissez en difficultĂ©. La mĂ©decine Ă©trange est indispensable, car elle vous guĂ©rit Ă chaque fois que vous infligez des dĂ©gĂąts. Appel aux armes de Red Dead Conseils pour le groupe La plus grande diffĂ©rence lorsque vous jouez dans un groupe est le positionnement. Vous vous dĂ©placerez pas mal une fois le tour commencĂ©, mais placer des personnages Ă des endroits clĂ©s aide Ă faire face aux foules et aux ennemis dangereux avant quâils ne se fassent des nuisances. Il est presque impossible de planifier Ă lâavance jusquâĂ ce que Rockstar ajoute un matchmaking appropriĂ©, mais essayez de vous assurer quâau moins un joueur utilise un fusil de sniper. Vous en aurez besoin pour Ă©liminer les conducteurs de voitures blindĂ©es. Vous pouvez faire revivre les membres du groupe tombĂ©s au combat, alors ne vous Ă©loignez pas trop du groupe au cas oĂč quelquâun aurait besoin dâaide. Sinon, les mĂȘmes directives sâappliquent. Utilisez gĂ©nĂ©reusement votre nourriture, rĂ©approvisionnez-vous en munitions et concentrez-vous dâabord sur les ennemis prioritaires. Appel aux armes de Red Dead Meilleure construction pour Posse Jouer en groupe vous donne une marge de manĆuvre supplĂ©mentaire avec votre build, bien que nous vous recommandons dâutiliser Quite An Inspiration pour votre Dead Eye. Celui-ci restaure la santĂ© de tout le groupe, bien que les effets ne se cumulent pas. Encore une fois, il est difficile de planifier avec efficacitĂ© jusquâĂ ce que Rockstar ajoute le matchmaking, mais il est Ă©galement prĂ©fĂ©rable dâĂ©quiper celui-ci de toute façon juste au cas oĂč personne dâautre ne le ferait. Il ne sert Ă rien de construire vos armes autour de la possibilitĂ© de Posse ou pas tout de suite, alors ne vous inquiĂ©tez pas trop de lâoptimisation des armes Ă feu. Prenez le fusil Carcano pour les tirs Ă la tĂȘte Ă longue portĂ©e et un fusil de chasse Ă rĂ©pĂ©tition pour les combats rapprochĂ©s, et tout devrait bien se passer. Si vous recherchez plus dâaventures Ă enjeux Ă©levĂ©s dans lâouest sauvage, assurez-vous de jeter un coup dâĆil Ă lâautre grande nouveautĂ© de Red Dead, Blood Money. Nous avons Ă©galement expliquĂ© en dĂ©tail comment tirer le meilleur parti de lâoccupation naturaliste si vous ne lâavez pas encore fait.
RedDead Redemption 2 est l'un des plus beaux jeux sur PC â mais vous n'avez pas besoin d'une plate-forme de monstre pour exĂ©cuter le jeu correctement. Tous les paramĂštres graphiques ne sont pas créés Ă©gaux, et certains paramĂštres vont ralentir considĂ©rablement votre jeu. Ici, je vais passer en revue les coupables qui causent le plus de dĂ©gĂąts Ă votre GPU. Ces DĂ©couvrez le classement des meilleurs serveurs Conan Exiles français. Trouvez facilement un serveur Conan Exiles sur Top-Serveurs, parmi 480 serveurs rĂ©fĂ©rencĂ©s.Ăl aube du 20Ăšme siĂšcle et de l aire industrielle, les Ătats-Unis d AmĂ©rique vivent encore Ă l heure des revolvers. Pourtant des hommes se battent pour que l
Accueil Forums Le poulailler quels sont vos trois jeux prĂ©fĂ©rĂ© TH0MAS Cultivateur1322ptsInscrit le 06 aoĂ»t 2016Age 29Messages 561Localisation laillĂ©Navigateur Hors ligne PostĂ© le 09 aoĂ»t 2016 Ă 1339 Moi c est metro last light, suikoden 2 et the witcher 3 Et vous? Raiser21 Eleveur bovin36515ptsInscrit le 05 avril 2012Age 28Messages 8101Localisation Quelque part je sais pas oĂč !Navigateur ligne PostĂ© le 09 aoĂ»t 2016 Ă 1346 Merde, j'en est trop moi...... heuvanek MĂ©tayer3658ptsInscrit le 16 avril 2013Age 31Messages 1702Localisation Pertuis 84Navigateur Hors ligne PostĂ© le 09 aoĂ»t 2016 Ă 1354 Ben pareil, sur quels critĂšres on doit s'appuyer ? Si c'est le temps de jeu, je pense que thĂšme Hospital, Le maitre de l'olympe zeus sont largement premier, aprĂšs y'a aussi skyrim, Fallout 4, Stellaris, Total war Empire et napoleon, stronghold. J'en oublies tellement ^^ Willo MĂ©tayer3349ptsInscrit le 06 juillet 2015Age 37Messages 2380Localisation Le HavreNavigateur Hors ligne PostĂ© le 09 aoĂ»t 2016 Ă 1354 idem ...^^ diablo 3, shootmania, Half life 2, Race 07, CitiesSkylines, les Walking dead, bref.... la liste est longue. plus de 250 jeux sur steam ... ^^ labotrain Saisonnier109ptsInscrit le 07 novembre 2011Age 35Messages 20Localisation ToursNavigateur ligne PostĂ© le 09 aoĂ»t 2016 Ă 1358 1 - Deux Ex GOTY 2 - la serie des diablo avec une preference pour le 2 3 - les elder scroll on va dire que c'est le top 3 Highla Producteur laitier10069ptsInscrit le 04 avril 2011Age 43Messages 970Localisation SavoieNavigateur ligne PostĂ© le 09 aoĂ»t 2016 Ă 1400 1 La sĂ©rie Half-Life 2 La sĂ©rie des Elder Scrolls 3 Les Command and Conquer / Red Alert Ă Ă©galitĂ© avec Fallout 1 et 2 DerniĂšre Ă©dition par Highla le 09 aoĂ»t 2016 Ă 1434; Ă©ditĂ© 1 fois Tofumaster MĂ©tayer3023ptsInscrit le 24 aoĂ»t 2012Age 35Messages 1355Localisation FĂ©campNavigateur Hors ligne PostĂ© le 09 aoĂ»t 2016 Ă 1400 Pour moi, 1- The Secret World 2- Wow mais la version the burning crusade 3- Diablo 3 mais j'ai pas testĂ©/achetĂ© les prĂ©cĂ©dents opus Willo MĂ©tayer3349ptsInscrit le 06 juillet 2015Age 37Messages 2380Localisation Le HavreNavigateur Hors ligne PostĂ© le 09 aoĂ»t 2016 Ă 1404 Highla a Ă©crit Les Command and Conquer / Red Alert Ă Ă©galitĂ© avec Fallout 1 et 2 ah oui les Command and Conquer surtout alerte rouge lance roquette prĂȘte lance roquette prĂȘte lance roquette prĂȘte lance roquette prĂȘte lance roquette prĂȘte lance roquette prĂȘte... abuser ca tourner en boucle haha xD ... et je jouer avec des poto sur General et ils squatter le PC de ma soeur xD azerty42 Cowcot Team19837ptsInscrit le 01 fĂ©vrier 2012Messages 4055Localisation Saint-etienneNavigateur ligne PostĂ© le 09 aoĂ»t 2016 Ă 1408 Alors juste 3 - WOW avant Woltk Gnome Demo Powa et le combat contre Kaelthas pre-nerf - Counter strike ou j'ai touchĂ© l'Ă©lite surtout sur la - Raw Data mon premier vrai jeu VR tellement immersif Finch MeuhdĂ©rateur17268ptsInscrit le 18 aoĂ»t 2013Age 41Messages 9328Localisation BordeauxNavigateur ligne PostĂ© le 09 aoĂ»t 2016 Ă 1412 1 planescape torment 2 final fantasy 6 3 tout le reste produit par Black Isle les baldur's 2 et fallout 2 en tĂȘte ^^ kide Cultivateur1296ptsInscrit le 30 juin 2016Age 29Messages 406Localisation BelgiqueNavigateur Hors ligne PostĂ© le 09 aoĂ»t 2016 Ă 1415 - Aura Kingdom MMO univers "anime", tel que j'aime - Need For Speed Rival course avec la possibilitĂ© de jouer tout aussi bien pilote que flic - Arma 3 "vĂ©ritable" champ de bataille oĂč tu crĂšves par tu ne sais quoi ou par qui KaptainK CĂ©rĂ©alier8944ptsInscrit le 10 aoĂ»t 2014Age 38Messages 5447Navigateur En ligne PostĂ© le 09 aoĂ»t 2016 Ă 1425 Alors moi je vais faire en fonction du temps passĂ© dessus, car sinon pas assez de place - Guild wars 1er du nom et toutes les extensions qui ont suivies - Morrowind - Baldur's gate 2 / diablo 2 a part Ă©gale TH0MAS Cultivateur1322ptsInscrit le 06 aoĂ»t 2016Age 29Messages 561Localisation laillĂ©Navigateur Hors ligne PostĂ© le 09 aoĂ»t 2016 Ă 1429 heuvanek a Ă©crit Ben pareil, sur quels critĂšres on doit s'appuyer ? Si c'est le temps de jeu, je pense que thĂšme Hospital, Le maitre de l'olympe zeus sont largement premier, aprĂšs y'a aussi skyrim, Fallout 4, Stellaris, Total war Empire et napoleon, stronghold. J'en oublies tellement ^^ Selon ton resenti dans le jeu et par rapport a tes goĂ»ts a toi. Je demande seulement trois car justement c est dur d en sĂ©lectionnĂ© que 3 par exemple j ador les total war, xcom 2 et le 1 avec sa fin juste pour moi la meilleur fin du monde du jeux vidĂ©o avec red dead rĂ©demption qui est aussi exceptionnel jelly Producteur laitier10300ptsInscrit le 06 septembre 2014Age 40Messages 2861Navigateur Hors ligne PostĂ© le 09 aoĂ»t 2016 Ă 1430 Shenmue 2 sur DC Suikoden sur PS half life PC top historique top actuel The Witcher 3 MGS 5 Dirt Rally Highla Producteur laitier10069ptsInscrit le 04 avril 2011Age 43Messages 970Localisation SavoieNavigateur ligne PostĂ© le 09 aoĂ»t 2016 Ă 1432 Finch a Ă©crit 1 planescape torment 2 final fantasy 6 3 tout le reste produit par Black Isle les baldur's 2 et fallout 2 en tĂȘte ^^ Une personne avec plein de bon goĂ»t! C'est vrai que j'ai oubliĂ© Planescape Torment dans ma liste, que je mettrai Ă Ă©galitĂ© avec les Fallout. Accueil Forums Le poulailler quels sont vos trois jeux prĂ©fĂ©rĂ© Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forumVous ne pouvez pas rĂ©pondre aux sujets dans ce forumVous ne pouvez pas Ă©diter vos messages dans ce forumVous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forumVous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum Sujets similaires Sujet Auteur Forum RĂ©ponses PostĂ© le Du pc et des jeux Sapinsympa GameLand 3 01 juin 2022 Ă 2245 Nouvel Ă©cran de jeux en dessous de 150 ⏠? Alex7787 Ecrans 7 17 mai 2022 Ă 0924 3090 qui plante seulement en jeux eldran64 Cartes Graphiques 44 25 avril 2022 Ă 2217 Quels outils/kits dĂ©montage pour carte graphique ? Ctankep MĂ©cano 0 02 avril 2022 Ă 1137 Les Nouveaux Intel Latop 12 Gen sont sortis... tout est ici Typhoons CPU, Cartes mĂšres, RAM 0 18 fĂ©vrier 2022 Ă 1830 RedDead Redemption 2 explore en fait un sous-genre du western sâattardant sur la fin dâun monde, celui de la conquĂȘte de lâOuest sauvage. Butch Cassidy et le Kid de George Roy Hill et Il Cent millions. Cent. Putain. De. Millions. Câest le nombre dâexemplaires de Grand Theft Auto 5 que Take Two a rĂ©ussi Ă Ă©couler dans le monde, Ă ce jour. Si on avait dit Ă Dan Houser, lorsquâil a participĂ© Ă la fondation de Rockstar, quâun jour un de ses jeux se vendrait Ă cent millions dâexemplaires, il nây aurait sans doute pas cru. Cent millions ? Comment est-ce possible ? Grand Theft Auto 4, câĂ©tait vingt-cinq millions, et câĂ©tait dĂ©jĂ monumental. Alors cent millions, les mots manquent pour mesurer lâampleur. Red Dead Redemption, câĂ©tait quinze millions. ForcĂ©ment, aprĂšs avoir parlĂ© des cent millions de GTA5, ça paraĂźt petit, quinze millions. Mais ça aussi câĂ©tait Ă©norme ! Et puis, si GTA est passĂ© de vingt-cinq millions Ă cent millions, Ă combien pourrait monter RDR ? Certainement pas autant. Mais tout de mĂȘme, on peut dĂ©jĂ avoir lâassurance dâune chose avec un projet comme Red Dead Redemption 2, Take Two va se faire beaucoup, beaucoup dâargent. Ăa peut paraĂźtre malvenu, mĂȘme mĂ©prisable, dâattaquer une critique dâun jeu sur ces considĂ©rations financiĂšres. Mais câest crucial de prendre conscience de cela pour bien comprendre ce quâest Red Dead Redemption 2. Parce que câest avant tout un projet qui Ă©tait promis dĂšs le dĂ©part Ă un succĂšs. Tout le monde en est conscient depuis son annonce ce nouveau RDR sera un Ă©vĂšnement. Pas seulement parce que le premier avait rĂ©ussi Ă en ĂȘtre un, mais aussi parce que tout a Ă©tĂ© fait pour que ce soit le cas, parce que câest lâassurance que promet aujourdâhui Rockstar. Et lâon ne parle pas ici du marketing, mais bien de la qualitĂ© du jeu. Tout le monde en semble automatiquement convaincu Red Dead Redemption 2 va ĂȘtre un jeu incroyable. Et de fait, il va cartonner. Câest au point que sa date de sortie a eu lâeffet dâun Ă©pouvantail, bouleversant les habitudes de la concurrence. Assassinâs Creed, habituĂ© Ă une sortie fin octobre ? Il passe au dĂ©but du mois. Call of Duty, traditionnel rendez-vous de novembre ? AvancĂ© Ă la mi-octobre. Câest acquis, RDR2 sera une nouvelle rĂ©fĂ©rence. Comment pourrait-il en ĂȘtre autrement ? Les promesses de Rockstar sont si grandes, les dĂ©monstrations en vidĂ©o si stupĂ©fiantes, et les premiĂšres impressions confirment tout cela. Les couilles des chevaux sont modĂ©lisĂ©es avec une animation qui varie en fonction de la tempĂ©rature ambiante ! Pour Take Two, lâĂ©quation est simple. Le nom de Red Dead Redemption est suffisamment connu. Lâimage de marque de Rockstar est suffisamment Ă©levĂ©e. Les dĂ©veloppeurs suffisamment expĂ©rimentĂ©s. Alors en mettant les moyens nĂ©cessaires, Red Dead Redemption 2 va forcĂ©ment devenir un jeu acclamĂ© par la presse, adulĂ© par le public, rĂ©clamĂ© par les consommateurs. Ă partir de lĂ , il est facile de savoir ce quâil faut faire un chĂšque en blanc. Red Dead Redemption 2 prendra le temps quâil faudra, les moyens quâil faudra, et il sera la rĂ©fĂ©rence quâil faudra pour transformer tout cela en un prĂ©visible jackpot. DĂ©finir lâambition Le producteur Rob Nelson le clamait ainsi pour se dĂ©marquer de la concurrence, le but est de faire le monde ouvert le plus profond, le plus dĂ©taillĂ©, le plus crĂ©dible et le plus interactif jamais créé1 ». Pour le scĂ©nariste et producteur exĂ©cutif Dan Houser, les prĂ©cĂ©dents jeux du studio, câĂ©tait que dalle. Celui-ci a Ă©tĂ© le plus difficile2. » Dans lâhistoire des productions Rockstar, Red Dead Redemption 2 se dĂ©marque dâune maniĂšre particuliĂšre son gĂ©nĂ©rique de fin ne range pas les crĂ©dits par studios. Et pour cause. Cela fait un moment que lâentreprise fonctionne comme le fait Ubisoft une multitude dâentitĂ©s travaillent sur un mĂȘme jeu, mais un studio en particulier a le statut de lead », câest-Ă -dire que pour eux, et contrairement aux autres, câest leur jeu principal. Le premier Red Dead Redemption Ă©tait le jeu de Rockstar San Diego, mĂȘme si Rockstar North a participĂ© au dĂ©veloppement. Grand Theft Auto V Ă©tait le jeu de Rockstar North, mĂȘme si San Diego a participĂ© au dĂ©veloppement. DĂ©sormais, tout cela est terminĂ© Red Dead Redemption 2 est le jeu de Rockstar, point. Câest la façon dont nous travaillons dĂ©sormais tout le monde est sur GTA, ou Red Dead, et ainsi de suite, puis nous passons Ă autre chose, expliquait dĂ©jĂ le producteur Leslie Benzies Ă lâĂ©poque de GTA5. Maintenant quâil faut 1000 personnes pour faire un jeu, câest une nĂ©cessitĂ©. [âŠ] Et câest Ă cause de lâampleur de la chose, nous modĂ©lisons les dĂ©tails avec une telle minutie. Il fut un temps oĂč les voitures avaient quatre parties amovibles. DĂ©sormais il y en a quinze, rien que pour un toit ouvrant dâune voiture. Il y a dix, vingt fois plus de dĂ©tails que pour GTA4, donc cela nĂ©cessite dix, vingt fois plus de monde. Nous avons la chance dâavoir davantage de puissance sur ces machines, donc nous devons sans cesse aller plus loin3. » Le siĂšge de Take Two se situe Ă New York, et câest lĂ que les frĂšres Houser, cofondateurs de Rockstar, ont immigrĂ© pour ouvrir une antenne de leur label. Celle-ci sâoccupe surtout de la motion capture et du doublage, en plus dâabriter, comme les Houser, quelques personnes clĂ©s du dĂ©veloppement. Ici comme ailleurs, le renforcement considĂ©rable dâeffectif a amenĂ© Ă chambouler lâorganisation de lâĂ©diteur. Nous avons dĂ» demander aux exĂ©cutifs de Take Two de partir4 », explique Dan Houser. En un peu plus quinze ans, de GTA3 Ă RDR2, on a assistĂ© Ă une Ă©quipe de dĂ©veloppement multipliĂ© par 25. Et encore, câest en mettant de cĂŽtĂ© les acteurs employĂ©s pour la motion capture ou le doublage, ou mĂȘme la sous-traitance. Tout compris, le gĂ©nĂ©rique de fin de Grand Theft Auto 3 affichait environ 200 noms, tandis que celui de Red Dead Redemption 2 dĂ©passe les 3500. Ă titre de comparaison, Zelda â Breath of the Wild, la plus grosse Ă©quipe de lâhistoire de Nintendo, tourne dans les alentours des 500 personnes. Lâampleur de la production de Rockstar est sans commune mesure dans lâindustrie. Ou presque. Parce quâen rĂ©alitĂ©, des Ă©quipes Ă plus de 1000 personnes, ça se gĂ©nĂ©ralise de plus en plus, notamment chez Ubisoft qui a pris lâhabitude depuis un petit moment dâĂȘtre dans cet ordre de grandeur. Mais mĂȘme en mettant de cĂŽtĂ© ses effectifs Ă©normes, RDR2 se dĂ©marque autrement. Chronologie Le point de dĂ©part du dĂ©veloppement a lieu au dĂ©but de lâannĂ©e 2011, quelques mois aprĂšs la sortie du premier Red Dead Redemption. Dan Houser interrompt son travail sur Grand Theft Auto 5 pour discuter longuement avec le studio de San Diego et mettre au point la feuille de route. DĂ©jĂ , les principaux personnages sont imaginĂ©s. Ă lâĂ©tĂ© 2011, les grandes lignes ainsi que le dĂ©roulement du jeu sont dĂ©finis. SâĂ©coule ensuite une annĂ©e oĂč Houser et son Ă©quipe de scĂ©naristes travaillent sur les scripts de la plupart des missions. Ils en viennent Ă bout Ă lâautomne 2012, oĂč le producteur exĂ©cutif passe aux choses sĂ©rieuses et enchaĂźne les visioconfĂ©rences avec les responsables du gameplay, de lâart, de lâanimation, qui sont dissĂ©minĂ©s un peu partout dans le monde au travers des multiples studios de Rockstar, pour leur donner ses instructions. En allant au point le plus loin possible, on peut donc dire que le dĂ©veloppement a durĂ© sept ans et demi. Si lâon se rĂ©fĂšre au moment oĂč le script est achevĂ©, on en arrive Ă six ans. Nous [nâatteignons pas ce rĂ©sultat] avec un cycle dâune annĂ©e, dĂ©clarait Benzies Ă lâĂ©poque de GTA5. Une annĂ©e, ce nâest juste pas assez pour faire ce travail. Ăa pouvait lâĂȘtre sur les vieilles consoles, mais plus maintenant5. » Oh, clairement, ce temps est rĂ©volu depuis un long moment. De jeu en jeu, et malgrĂ© un effectif Ă la croissance vertigineuse, la durĂ©e de production pour chaque titre chez Rockstar augmente lĂ aussi constamment. Et Ă nouveau, câest une tendance gĂ©nĂ©rale de lâindustrie, mais pour laquelle Rockstar devance tout le monde, si ce nâest des Ă©quipes bien plus rĂ©duites, ou des projets Ă problĂšmes, comme Final Fantasy XV. Les derniers Assassinâs Creed ont eu droit Ă quatre ans, cinq ans au maximum, et en partant de la prĂ©-prod, donc Ă mettre en parallĂšle avec les presque huit ans de RDR2. Pareil pour Breath of the Wild. Tout ceci repose sur une organisation massive. Avoir autant de monde et autant de temps pour construire un projet aussi ambitieux, câest bien, mais cela complexifie dâautant plus la gestion du jeu. Lâun des principaux dĂ©fis, câest la croissance de lâĂ©quipe, et la croissance de lâĂ©quipe dans une multitude de studios â et nous utilisons quasiment tous les studios, et ils sont dans diffĂ©rents fuseaux horaires6 », expliquait, en 2013, Adam Fowler, directeur technique chez Rockstar North et prĂ©sent dans lâentreprise depuis Lemmings 2, quand le studio sâappelait encore DMA Design. Il a pleinement vĂ©cu cette Ă©volution folle, qui semble ne jamais sâarrĂȘter, et il a bien compris les adaptations nĂ©cessaires, comme au niveau de la communication, qui devient Ă la fois plus difficile et plus importante. Il nâest pas possible de prendre une partie du jeu, la confier Ă un studio dâun autre pays et leur dire âOK, vous allez faire ça, et on se voit dans six mois.â Nous avons besoin dâune communication hebdomadaire ou quotidienne, nous avons besoin de parler, parce que chaque partie interagit avec les autres7. » Dans cette organisation mondiale, GTA5 fut, en fin de compte, le tour de chauffe. Le brouillon qui prĂ©cĂšde Red Dead Redemption 2, premier jeu vĂ©ritablement dĂ©veloppĂ© par lâintĂ©gralitĂ© des Ă©curies Rockstar sans distinction. CâĂ©tait une grande Ă©volution pour nous, le fait quâaprĂšs des annĂ©es de tentatives, nous avons enfin rĂ©ussi Ă faire les choses plutĂŽt bien8 », assure Dan Houser. LĂ oĂč va lâargent Et le rĂ©sultat de tout cela ? Pour Houser, câest cette expĂ©rience harmonieuse et naturelle dans un monde qui semble rĂ©el, un hommage interactif Ă lâexpĂ©rience rurale amĂ©ricaine. Câest une vaste mosaĂŻque en quatre dimensions dans laquelle la quatriĂšme dimension est le temps, dans laquelle le monde se dĂ©ploie autour de vous, en fonction de ce que vous faites9. » Rien que ça. Mais il faut bien dire que, manette en main et surtout yeux rivĂ©s sur lâĂ©cran, on sent clairement la concrĂ©tisation de ces moyens hors-normes. Vous pouvez voir le mauvais temps qui arrive, la pluie qui tombe des nuages au loin, localiser le brouillard dans les environs, argumente le directeur artistique Aaron Garbut. Câest incroyablement dynamique. Nous avons pris de la distance avec les clichĂ©s typiques des mondes ouverts. Ce nâest pas une collection de missions Ă lâintĂ©rieur dâun monde rempli de points dâintĂ©rĂȘts et de mini-jeux. Câest bien plus subtil, et bien plus rĂ©el. Nous ne lâenvisageons pas comme un jeu que lâon traverse en jouant. Câest un endroit fait pour quâon sây perde10. » Et le bougre a raison. Les conditions climatiques constituent lâune des choses les plus impressionnantes du jeu. Le ciel, les nuages, la pluie, la foudre, le soleil qui se lĂšve, qui se couche, la brume, le vent, lâhorizon, les paysages, les arbres, la vĂ©gĂ©tation. Câest un tout incroyable, un travail dâorfĂšvre admirable. Ils ne le sont Ă©videmment pas, et pourtant, chaque arbre semble unique. Toute la topologie du terrain est cohĂ©rente, crĂ©dible. Les effets de lumiĂšres sont cette cerise magistrale qui vient achever une rĂ©ussite gĂ©nĂ©rale. Et puis il y a les PNJ, leurs animations, leurs comportements, leurs rĂ©actions, leur profusion. Pour GTA, nous avions besoin dâune foule pour marcher dans les rues, explique Klaas Schilstra, directeur de lâingĂ©nierie. Pour RDR2, nous devions avoir une ville peuplĂ©e dâindividus reconnaissables, et chaque personnage de cette ville doit ĂȘtre crĂ©dible et on doit le voir faire des choses qui ont un sens. On pouvait voir le dĂ©but de cette technologie dans GTA5, mais chacun de nos systĂšmes a Ă©voluĂ© au-delĂ de leurs limites pour rendre RDR2 possible11. » Red Dead Redemption 2 est une baffe constante. Comme GTA5 Ă lâĂ©poque, câest un tour de force qui a ses subtilitĂ©s. On a affaire Ă un jeu trĂšs diffĂ©rent dâune production de Naughty Dog, par exemple, qui parvient souvent Ă rĂ©aliser des textures plus belles avec moins de moyens. Sauf quâil sâagit lĂ dâun monde ouvert, avec toutes les difficultĂ©s techniques que cela implique, et quâil est nĂ©cessaire de comprendre le jeu ainsi avec sa distance dâaffichage dĂ©mentielle, sa profusion dâanimaux, aux races variĂ©es, aux comportements uniques, son tout qui fait quâon ne vit pas une scĂšne, mais bien un monde dans sa globalitĂ©. Clairement, les moyens investis se font ressentir. Le privilĂšge des nantis Dans lâindustrie du jeu vidĂ©o, les budgets de dĂ©veloppement sont rarement rendus publics. Pour GTA5, il Ă©tait question de 265 millions $, ce qui nâa jamais Ă©tĂ© ni confirmĂ© ni dĂ©menti, par Rockstar comme Take Two. Pour RDR2, VentureBeat sâest lancĂ© dans une estimation qui arrive Ă plus de 600 millions $, sans compter le marketing. La mĂ©thode de calcul est toutefois trĂšs contestable, dans la mesure oĂč lâintĂ©gralitĂ© de lâĂ©quipe nâa pas commencĂ© Ă travailler sur le jeu dĂšs le dĂ©but du dĂ©veloppement. Reste que mĂȘme sans connaĂźtre les vĂ©ritables chiffres, on peut facilement considĂ©rer que RDR2 est le jeu le plus cher de lâhistoire. Le truc câest que, qui peut se permettre cela ? En se basant sur un prix moyen Ă 60 $, sachant quâon tourne Ă environ 40 % de dĂ©matĂ©rialisĂ© dans les ventes, quâun Ă©diteur touche 55 % du prix dâun jeu physique et 70 % en dĂ©matĂ©rialisĂ©, et en supposant que le budget nâa pas dĂ©passĂ© les 500 millions $ marketing compris, alors il faudrait un minimum de 14 millions dâexemplaires vendus pour seulement rentabiliser lâinvestissement. Qui peut se permettre cela en dehors de Rockstar ? Certainement pas Ubisoft par exemple, dont aucun Assassinâs Creed nâa atteint un tel score avant les soldes. Dans le grand jeu de la course Ă la production la plus ambitieuse, les dĂ©s sont pipĂ©s. Rockstar est quasiment le seul Ă pouvoir sâautoriser un budget aussi faramineux sans risquer des pertes. Notre choix est dâutiliser cet argent pour faire de meilleurs jeux avec les 50 personnes qui forment le noyau dur de la compagnie et qui ont accumulĂ© beaucoup de savoir-faire sur les systĂšmes de camĂ©ra, dâĂ©clairage, dâanimation, etc. Notre vraie richesse, câest une Ă©quipe qui travaille ensemble depuis si longtemps et qui a acquis autant de connaissances12. » Dan Houser. Et effectivement. Si on se concentre sur les postes les plus importants du jeu, en arrivant Ă presque une cinquantaine, on dĂ©couvre dans la grande majoritĂ© des personnes qui ont dĂ©jĂ travaillĂ© au minimum sur GTA5, mais aussi sur Max Payne 3, Noire, RDR, et Ă©ventuellement les GTA prĂ©cĂ©dents. Rockstar, câest un peu la dĂ©finition de lâexpertise dans son domaine, mĂȘme si la boĂźte nâest pas non plus Ă lâabri des dĂ©parts. Elle en a connu rĂ©cemment un majeur avec Leslie Benzies, producteur et game designer de GTA5, lâun des piliers de lâentreprise, considĂ©rĂ© comme lâune des quatre personnalitĂ©s clĂ©s derriĂšre les GTA et comme le sauveur du dĂ©veloppement calamiteux du premier RDR. Son divorce sâest fait dans la douleur et se termine par une bataille juridique encore en cours oĂč il rĂ©clame 150 millions $ en royalties impayĂ©s par Rockstar et Take Two. InterrogĂ© sur le sujet, Dan Houser se garde bien de faire une dĂ©claration limpide sur un cas qui est Ă©tudiĂ© par les tribunaux, mais sâautorise tout de mĂȘme un sĂ©vĂšre tacle Je dirais que lâĂ©quipe nâa jamais aussi bien travaillĂ©e ensemble que sur ce jeu13. » Le conflit entre exploration et scĂ©nario Reste que lâargent, câest bien, mais ça ne fait pas tout, encore faut-il savoir comment lâutiliser. Et la technique ou la direction artistique, câest une chose, mais le game design en est une autre. Red Dead Redemption 2 est un jeu qui, visuellement, repousse les limites, qui impressionne de maniĂšre flagrante⊠tout en semblant affreusement archaĂŻque en matiĂšre de gameplay. La comparaison qui est sur toutes les lĂšvres, câest celle avec Zelda â Breath of the Wild. Les deux jeux sont des mondes ouverts dans un environnement globalement sauvage. Mais pour le reste, tout les oppose. BOTW est un jeu auquel on a reprochĂ© son scĂ©nario quasiment absent, mais oĂč lâon a acclamĂ© sa science du game design novatrice. RDR2 est lâinverse. Il y a une explication Ă©vidente sur cette diffĂ©rence majeure la façon dont le dĂ©veloppement de chacun a Ă©tĂ© abordĂ©. Chez Nintendo, la mĂ©thode est simple les premiĂšres expĂ©rimentations pour un nouveau jeu servent Ă dĂ©finir le gameplay, avant de rĂ©flĂ©chir au reste. Chez Rockstar, la stratĂ©gie est tout autre. La partie la plus longue du processus de crĂ©ation pour ce genre de jeux, câest le fait de crĂ©er le monde, expliquait Dan Houser en 2012. [âŠ] Uniquement dâun pur point de vue de production, vous devez commencer Ă construire le monde le plus rapidement possible. Nous commençons avec le monde, puis les personnages14. » Le directeur artistique Aaron Garbut rentrait un peu plus dans les dĂ©tails lors de la phase finale de la production de GTA5. Nous faisons beaucoup de recherches sur Google et StreetView. Et certains dâentre nous â Sam, Dan, Les et moi â avons tendance Ă se donner rendez-vous dans des endroits qui nous inspirent et Ă rouler dans les alentours en ayant des discussions diverses. AprĂšs quoi, nous avons six Ă huit personnes sur la conception, pendant neuf Ă douze mois. Ă ce stade, nous avons une carte bien Ă©tablie. Nous traitons les villes comme des sculptures et veillons Ă ce que la perspective dans les rues soit correcte. Et nous nous assurons Ă©galement dâavoir des zones dont nous avons besoin â Ă la fois pour les missions et pour les villes. AprĂšs cela, nous mettons en place lâĂ©quipe, et nous assignons davantage de monde Ă la construction des [endroits importants15]. » Pour rĂ©sumer, Ă©tablir la carte constitue la base du projet. Ce qui nâest pas non plus absurde pour un jeu qui accorde une importance capitale Ă cet Ă©lĂ©ment. Ceci Ă©tant, il faut aussi rappeler comment Houser prĂ©sentait lâhistorique du dĂ©veloppement de RDR2, insistant cette fois sur le fait que câest le scĂ©nario qui a eu la prioritĂ©. Dans tous les cas, rares sont les Ă©vocations dâun travail sur le gameplay. Celui-ci, une fois encore, semble se rĂ©sumer Ă la construction du terrain. Câest Ă chaque fois le mĂȘme processus pour concevoir un monde. Nous trouvons nos idĂ©es le plus rapidement possible, et puis nous vivons dans ce monde. Nous nous immergeons dedans et nous nous concentrons sur de plus en plus de dĂ©tails. Plus de variations, de petites zones ; nous dĂ©plaçons les riviĂšres, les montagnes, les Ă©vĂšnements ; nous ajustons et raffinons, et ajustons encore. Nous passons des annĂ©es dans ces endroits, jour aprĂšs jour, Ă essayer de faire en sorte quâils sâamĂ©liorent, visuellement et dans le ressenti. DĂšs que le monde commence Ă ĂȘtre mieux peaufinĂ©, on sâoccupe du peuple, des aventures, missions et contenu hors missions. La grande diffĂ©rence pour ce jeu, câest de sâassurer que le joueur ne dĂ©couvre pas seulement des choses amusantes, mais que le monde vous propose constamment des choses de maniĂšre plus subtile. Un serpent Ă sonnettes effrayant votre cheval, des animaux cachĂ©s dans les bois, un feu de camp dâun gang rival au loin, des lumiĂšres lointaines de la ville la plus proche â il se passe toujours quelque chose. Les choses viennent Ă vous alors que vous vous baladez simplement, crĂ©ant des expĂ©riences enrichissantes Ă part entiĂšre. Cela semble rĂ©el, et cela semble nouveau16. » Aaron Garbut. Ce qui est intĂ©ressant dans les propos de Garbut, câest Ă nouveau la parallĂšle que lâon peut faire avec Zelda. Ăvoquant la relation avec le cheval, il en vient mĂȘme Ă tenir un discours qui rappelle celui de Nintendo pour BOTW, parlant de crĂ©er sa propre aventure. Le producteur Rob Nelson, lui, parle de ce monde organique qui incite Ă lâexploration. Partout oĂč vous regardez, vous voyez quelque chose qui vous attire17. » Ce qui est vrai, mais qui est en mĂȘme temps bien moins rĂ©ussi que dans Zelda, malgrĂ© un travail bien plus appuyĂ© de la part de Rockstar. En fait, câest une affaire dâĂ©quilibre, de rĂ©glages, et, surtout, dâorientation principale. La façon dont est conçu BOTW fait quâon progresse dans lâaventure en explorant lâinconnu. Le jeu peut Ă©ventuellement nous guider, nous donner une direction optimale, sans nous contraindre Ă celle-ci peu importe oĂč lâon va, on Ă©volue dans un scĂ©nario qui est du coup quasiment absent. Le but de BOTW est simple vaincre Ganon. Et tout ce quâon fait sert Ă donner plus de puissance Ă Link pour ĂȘtre en mesure de le battre. Absolument tout devient, de fait, utile pour finir le jeu. On a toujours la possibilitĂ© de partir vers lâinconnu dans RDR2, de se contenter lĂ aussi dâune exploration pure. Mais si on fait cela, on nâavance pas. Pour Ă©voluer dans le scĂ©nario du jeu, il faut forcĂ©ment se rendre vers les marqueurs jaunes qui imposent dâincessants allers-retours pour enclencher les missions principales. Toute la diffĂ©rence entre les deux jeux se situe lĂ , sur le fait que dans RDR2 un trajet a nĂ©cessairement un point dâarrivĂ© dĂ©fini Ă lâavance. Pourtant, RDR2 est rempli de distractions pertinentes, de multiples scĂšnes alĂ©atoires mais nĂ©anmoins dĂ©terminĂ©es par un script prĂ©cis. Elles sont trĂšs efficaces, bien Ă©crites, parfois amusantes, parfois passionnantes, parfois rĂ©barbatives. Souvent, il faut rester spectateur pour en profiter pleinement. Dâautre fois, il est nĂ©cessaire de sâimpliquer. Ăa peut ĂȘtre un personnage qui propose une course, un autre qui demande de lâaide pour quâon le ramĂšne chez lui. Câest trĂšs efficace pour rendre le monde vivant, dâautant que ces actions perdurent dans le jeu vous avez aidĂ© un type en aspirant le venin sur sa jambe aprĂšs une morsure de serpent ? Vingt heures plus tard, quand vous ĂȘtes en train de traverser une ville, voilĂ ce mĂȘme gars assis sur un banc qui vous reconnaĂźt et raconte Ă son pote comment vous lui avez sauvĂ© la vie. Le souci, câest que toutes ces scripts se prĂ©sentent Ă nous alors quâon est en train de se rendre quelque part. Cela demande donc de sâarrĂȘter, de sâinterrompre dans son trajet pour en profiter, comme une pause oĂč lâon se questionne sur le fait de savoir si la rĂ©compense â qui peut simplement nâĂȘtre quâune scĂšne rigolote Ă observer â vaut le coup de retarder son arrivĂ©e vers la prochaine mission. LĂ oĂč dans Zelda, chaque point dâintĂ©rĂȘt, chaque chose qui dĂ©tourne notre attention dans notre voyage devient automatiquement notre nouvel objectif. RDR2 ne peut pas crĂ©er cela tout bĂȘtement parce quâil ne sâaffranchit pas de son scĂ©nario. Et, du reste, il ne souhaite pas le faire. Aussi ne parvient-il pas Ă faire briller sa structure, Ă renouveler son gameplay, Ă nous proposer une expĂ©rience incomparable comme Nintendo a rĂ©ussi Ă le faire. Mais en revanche, il parvient Ă faire briller son scĂ©nario, sa mise en scĂšne, son ambiance sonore, et Ă nous offrir un tour de force narratif. Simulateur de vie Il y a une expĂ©rience amusante Ă faire une fois que lâon a terminĂ© Red Dead Redemption 2 relancer le premier opus. Câest quelque chose de trĂšs dĂ©routant, qui, aprĂšs avoir vĂ©cu pendant plusieurs dizaines dâheures dans la derniĂšre production de Rockstar, donne lâimpression que le jeu de 2010 est un titre sorti sur PS2 tant lâĂ©cart visuel paraĂźt monstrueux. La topologie est nettement plus basique, lâenvironnement bien moins ambitieux, lâabsence de relief se fait souvent ressentir, et la vĂ©gĂ©tation donne presque lâimpression dâĂȘtre un le fruit dâune gĂ©nĂ©ration procĂ©durale. Le doublage, bien quâĂ©tant Ă lâĂ©poque de haut vol, paraĂźt bien moins efficace, les bruitages, lâambiance sonore, lĂ encore acclamĂ©e Ă la sortie, semble Ă des annĂ©es-lumiĂšres. Lors de lâarrivĂ©e dans la premiĂšre ville, on peut voir un type sâeffondrer, ivre mort, devant le saloon alors quâon sây approche. En 2010, câĂ©tait la petite touche magique qui Ă©merveillait. DĂ©sormais, câest grossier tant lâanimation des personnages paraĂźt basique, de mĂȘme que pour les animaux, du reste. Mais ce retour Ă RDR1 nâĂ©voque pas que cela. En fait, on a lâimpression de passer dâune simulation ultra-rĂ©aliste Ă un jeu arcade. Comme si on venait de jouer Ă un Gran Turismo et quâon nous mettait soudainement dans les mains Crazy Taxi. Et, Ă bien des Ă©gards, on se retrouve en train de faire quelque chose de bien plus ludique. La lourdeur de RDR2, câest le prix du rĂ©alisme, que lâon subit rĂ©guliĂšrement. Dans RDR1, on pouvait foncer Ă toute allure, les gens sâĂ©cartaient devant nous en effectuant un mouvement dâesquive totalement incohĂ©rent. On pouvait Ă©ventuellement leur rentrer dedans que ce nâĂ©tait pas bien grave. Ici, un choc frontal en plein galop contre un autre cavalier, et notre personnage est Ă©jectĂ© pour sâĂ©craser au sol tandis que le cheval sâeffondre. Ă peine a-t-on le temps de se relever quâon se prend une balle en pleine tĂȘte par le gaillard dans lequel on est rentrĂ© dedans, visiblement scandalisĂ© de sâĂȘtre fait bousculer. Sauf que, paradoxalement, cette rĂ©action nâest pas vraiment crĂ©dible. Avec sa quĂȘte dâun rĂ©alisme absolu, RDR2 parvient aussi Ă nous frustrer en mettant en Ă©vidence toute situation absurde. On se retrouve au royaume du record scratch, freeze frame. Il suffit de se balader sur une propriĂ©tĂ© privĂ©e, de regarder trop longtemps un individu, de frĂŽler dâun peu trop prĂšs un piĂ©ton dans une rue, pour que cinq minutes plus tard on ait une prime sur sa tĂȘte et une armĂ©e qui nous cavale en tirant Ă vue. Red Dead Redemption 2, câest lâuncanny valley du gameplay. Une course en avant vers la reproduction totale de la rĂ©alitĂ© oĂč chaque imperfection dans cette entreprise nous saute au visage comme un affront terrible envers la cohĂ©rence. Quâil sâagisse dâun excĂšs ou dâun dĂ©faut de rĂ©alisme, RDR2 est un jeu trĂšs frustrant, qui le devient moins lorsquâon sây habitue et quâon accepte son parti-pris de privilĂ©gier lâambiance pour mieux servir le scĂ©nario. Car câest bien de cela quâil sâagit dâun acte volontaire. Le directeur artistique Rob Nelson en vient Ă rĂ©futer lâidĂ©e quâon pourrait dĂ©finir le jeu comme un bac Ă sable sandbox, en anglais, admettant quâon puisse sây amuser, mais quâil faut que ça ait du sens pour Arthur Morgan, le protagoniste, et non pas pour le joueur qui tient la manette. Rien ne doit nuire Ă lâimmersion18 », assĂšne Rockstar. Nous en avions marre de crĂ©er ce superbe monde et pouvoir uniquement interagir avec quelquâun en le poussant, le frappant, ou en lui tirant dessus. Cela devenait ennuyeux. Nous voulions mettre davantage de discussion dans le jeu, mais il faut que ça ressemble Ă de lâaction, il faut que cela soit tout de mĂȘme percutant pour ne pas ĂȘtre perdu dans la lecture19. » Dan Houser. La force du campement Ce qui amĂšne Ă la question fatidique pourquoi, dans ce cas, faire un jeu vidĂ©o et ne pas faire un film ? Pourquoi nous emmerder avec ces considĂ©rations cinĂ©matographiques au dĂ©triment du plaisir pur de lâamusement ? Les livres nous disent quelque chose, les films nous montrent quelque chose, les jeux vous permettent de faire quelque chose. Les jeux en monde ouvert ont une force Ă©norme en matiĂšre de crĂ©ativitĂ©. En plus de vous laisser faire nâimporte quoi â courir dans les environs, conduire un hĂ©licoptĂšre, ĂȘtre le hĂ©ros, ĂȘtre le mĂ©chant, peu importe â ils vous permettent aussi de vivre le monde, de maniĂšre passive. Nous avons donc pris certaines choses quâun rĂ©alisateur contrĂŽle dans un film et nous les avons offertes au joueur. Nous avons une vision de ce que le divertissement interactif peut devenir, et Ă chaque fois nous nous approchons un peu plus de cette ambition20. » Dan Houser, Ă©poque GTA5. Ăa, câest le discours type dâHouser, de celui qui se convainc de faire bien les choses en tant que producteur de jeux vidĂ©o, et non de film. Mais est-ce vrai ? Comment Rockstar parvient Ă exploiter les spĂ©cificitĂ©s de son mĂ©dia pour se dĂ©marquer pleinement du cinĂ©ma, si câest en abandonnant progressivement la dimension bac Ă sable de ses jeux ? La rĂ©ponse, elle se trouve dans le premier Red Dead Redemption, dans ce moment oĂč lâon arrive au Mexique, et oĂč, juste aprĂšs la fusillade, on dĂ©couvre un village oĂč tout le monde vaque Ă ses occupations, donnant cette illusion, pendant quelques secondes, que ce monde est vivant, avant que lâon se rende compte que cette mise en scĂšne est limitĂ©e. Puis, on la trouve dans Grand Theft Auto 5. Quand vous alliez dans la maison de Michael, dans GTA5, vous pouviez parler Ă la domestique, discuter avec son enfant, etc, explique Dan Houser. MĂȘme si ce nâĂ©tait quâune Ă©bauche, le fait que la vie semble se dĂ©rouler vraiment autour de vous nous plaisait beaucoup. Ă cet Ă©gard, le campement de Red Dead 2 se devait dâĂȘtre un organisme vivant qui influence lâaction et les relations entre individus21. » Et il faut bien le dire, ça fonctionne. Ă nouveau, on se prend en pleine face la dĂ©monstration des moyens massifs investis dans le jeu, Ă cette minutie qui se traduit par une maniĂšre de nous raconter une histoire diffĂ©remment. Le campement de la bande de malfrats dont on fait partie constitue bien une leçon en matiĂšre de narration interactive. Nous ne voulons pas que la bande donne lâimpression dâĂȘtre un ensemble de statistiques gĂ©rĂ©es par le joueur ; Câest un groupe de personnes pleinement accomplies qui se connaissent bien, qui bavardent, dĂ©battent et Ă©changent des histoires. Si Arthur participe aux tĂąches du camp, ils interagiront de maniĂšre plus positive avec lui et lâambiance sera gĂ©nĂ©ralement plus joyeuse. Si vous ne le faites pas, vous pourrez entendre des commentaires sur lâĂ©tat du camp ou sur le fait quâArthur ne donne pas assez de sa personne22. » Joshua Bass. RĂ©sumĂ© ainsi, cela semble superficiel, mais câest bien au-delĂ de simples petites rĂ©actions Ă notre comportement. Pour bien comprendre, il faut mesurer lâutilitĂ© purement fonctionnelle du camp. Câest donc le repĂšre de la bande, oĂč lâon retrouve la plupart des personnages principaux et câest souvent lĂ quâon peut enclencher des missions. Câest aussi-lĂ quâon peut utiliser de lâargent, pour amĂ©liorer, customiser le camp, ce qui passe aussi par le rĂ©sultat de nos chasses. On peut Ă©galement profiter de quelques mini-jeux, comme le poker, ou encore bĂ©nĂ©ficier dâun repas, dâun cafĂ©, ou dâun approvisionnement en munitions, vivres ou boissons si tant est quâon se soucie de financer cet approvisionnement. Tout un tas de choses qui nous invitent surtout Ă revenir constamment dans cet endroit. Mais cela va bien plus loin. En fait, une partie importante du scĂ©nario nous est racontĂ© de maniĂšre totalement facultative, et donc assez dĂ©concertante, dans ce campement. On peut engager la conversation avec quelquâun, ou simplement ne rien faire et dâautres se chargeront de venir nous parler, dĂ©voilant leur humeur, leurs rĂ©actions aux rĂ©cents Ă©vĂšnements, nous en disant un peu plus sur leurs propres soucis, sur lâimage quâils ont de notre protagoniste, ou encore sur leur propre caractĂšre. On peut aussi y voir tout un tas de scĂšnes de la vie quotidienne oĂč lâon reste purement spectateur, comment les diffĂ©rents personnages interagissent entre eux, ce qui, lĂ encore, nous en dit considĂ©rablement sur qui ils sont, en dehors de ce quâon peut dĂ©couvrir dans les missions oĂč ils sont impliquĂ©s. Et câest lĂ quâon peut saisir la spĂ©cificitĂ© de RDR2 par rapport Ă un film ou une sĂ©rie. Pour un jeu, avec une vue Ă 360 degrĂ©s et une expĂ©rience de 24 heures par jour, câest complĂštement autre chose. Il est toujours possible de raboter un peu les personnages, mais le pari consistait Ă ce que la vingtaine de personnages du campement aient toute leur importance en termes de narration et dâĂ©motion. Câest pour cela que nous avons travaillĂ© sur lâintelligence artificielle de chacun dâentre eux, ce qui Ă©tait encore impossible, Ă cette Ă©chelle, il y a seulement quelques annĂ©es. Et il me semble que le rĂ©sultat est trĂšs excitant parce que ces moments de la vie communautaire sont lents en comparaison des scĂšnes dâaction mais offrent une large palette de possibilitĂ©s. Vous pouvez lire une lettre, jouer aux cartes, discuter ou simplement traĂźner un peu, mais cela reste amusant parce que, juste avant, on aura cambriolĂ© une banque ! Câest un sacrĂ© pari rendre amusants des moments qui, dans le jeu vidĂ©o, ont la rĂ©putation dâĂȘtre ennuyeux23. » Dan Houser. Dire que le rĂ©sultat est amusant, câest trĂšs exagĂ©rĂ©. Mais cela rĂ©ussit Ă ĂȘtre intĂ©ressant, parce que la qualitĂ© de lâĂ©criture est au rendez-vous. On y accorde peu dâimportance au dĂ©but, quand on manque dâattachement aux personnages, mais ce petit théùtre de la vie quotidienne devient progressivement passionnant, et cette maniĂšre originale de nous le montrer se rĂ©vĂšle trĂšs efficace. Attention la suite du texte dĂ©voile quelques Ă©lĂ©ments du chapitre 4. Western crĂ©pusculaire Revenons un instant Ă nos frustrations en matiĂšre de rĂšgles du jeu. Une en particulier, peut-ĂȘtre la principale le fait quâĂ cheval, lorsquâon bouscule un piĂ©ton, mĂȘme de maniĂšre trĂšs lĂ©gĂšre, ça se termine en prime sur la tĂȘte et police qui nous tire dessus. Ce cadre absurde oĂč le jeu semble faillir par excĂšs de rĂ©alisme. Pourtant, si le rĂ©sultat est incohĂ©rent, la dĂ©marche nâest pas non plus farfelue il sâagit non pas de nous donner une rĂ©action crĂ©dible mais de nous imposer un comportement crĂ©dible. Certes, dans la vraie vie, bousculer quelquâun a peu de chance de se terminer en explication sauvage avec les forces de lâordre. Mais dans la vraie vie, on fait tout de mĂȘme attention Ă ne bousculer personne. Or, dans un jeu vidĂ©o, on a tendance Ă sâen foutre, parce quâon sait que les consĂ©quences seront dĂ©risoires. Ici, en les rendant hors-norme, le jeu nous force Ă nous soucier de nos dĂ©placements comme on le ferait dans le monde rĂ©el. Pour autant, ce nâest pas si contraignant que cela. Parce quâon reste dans un monde globalement sauvage, avec de grands espaces, avec une population relativement limitĂ©e. JusquâĂ un certain point. Car quand on arrive dans Saint Denis, tout change. Les rues sont Ă©troites, elles sont pavĂ©es, il y a un monde Ă©norme, il y a des trottoirs, des tramways, des calĂšches dans tous les sens. Câest un choc visuel dâabord, puis palpable ensuite. Le jeu nous fait clairement ressentir cette rĂ©volution industrielle qui est dĂ©jĂ lĂ , qui apparaĂźt soudainement et nous Ă©crase avec toute sa puissance. On passe dâun monde sauvage Ă un monde urbain et moderne, fait de pierres, de briques, dâusines aux cheminĂ©es gigantesques dâoĂč sâĂ©chappe leur fumĂ©e noire. Et lĂ , dâun seul coup, il faut faire attention Ă tout. Parce que ce nâest pas notre monde, ce nâest plus notre monde. Ce nâest en tout cas pas celui des personnages quâon incarne, lesquels ne cessent de rĂ©pĂ©ter que les temps changent, quâils nâont plus leur place dans cette Ă©volution, et le jeu sâefforce de nous transmettre la mĂȘme sensation. Peu importe quâon soit plutĂŽt du genre Ă aimer la campagne ou la ville dans Red Dead Redemption 2, on ne peut que dĂ©tester la ville. TrĂšs vite, Saint Denis devient synonyme de dĂ©fi. Ah, pour la prochaine mission, il faut se rendre en plein cĆur de la ville ? On redoute dâavance cette Ă©preuve que de devoir la traverser en faisant attention Ă ne heurter personne, Ă mille lieues de lâexpĂ©rience quâon a lorsquâon chevauche dans de grands territoires qui semblent presque vierges et oĂč les animaux bondissent de toute part dans des dĂ©cors somptueux. Je dĂ©teste Saint Denis », nous rappellent sans arrĂȘt les personnages principaux, et Rockstar parvient Ă nous donner le mĂȘme ressenti. Jâaimais ce que reprĂ©sente cette Ă©poque, la fin de lâĂšre victorienne, lâindustrialisation dans les villes⊠Câest une Ă©poque de conflits entre les riches et les pauvres, entre les races, entre la vie sauvage et les premiĂšres mĂ©galopoles, entre les hors-la-loi et les forces de lâordre⊠Le combat entre le XIXe et le XXe siĂšcle, câest vraiment de cela quâil sâagit ici. Ce nâest pas seulement le dĂ©but de lâĂšre industrielle, on est en plein dedans. Sauf quâici, elle prend forme au milieu de ces rĂ©gions sauvages. Elle annonce la fin de cette Ă©poque. Ces paysages qui sont inscrits dans la mythologie moderne amĂ©ricaine ne seront plus jamais ce quâils ont Ă©tĂ© pendant des siĂšcles24. » Dan Houser. Lâaction de Red Dead Redemption 2 se dĂ©roule en 1899, soit douze ans avant le jeu prĂ©cĂ©dent. Mais dans le premier RDR, on allait progressivement vers lâouest, puis vers le sud, au Mexique, comme si le jeu nous encourageait Ă se rendre lĂ oĂč le monde sauvage du Far West rĂ©siste encore avant sa mort annoncĂ©e. Dans RDR2, lâhistoire dĂ©marre alors que la bande a foirĂ© un casse, se retrouve traquĂ©e par un riche industriel qui mandate une puissance police Ă nos trousses et met nos tĂȘtes Ă prix. Le gang est contraint de fuir, et de continuer Ă fuir alors que ses poursuivants les rattrapent. Petit Ă petit, on va de plus en plus Ă lâest, de plus en plus vers cette mutation majeure propre Ă lâĂ©poque. Le chapitre 4, qui dĂ©bute par lâarrivĂ©e dans Saint Denis, sorte de reproduction libre de La Nouvelle-OrlĂ©ans, est le point dâorgue de tout cela. On est lĂ , fier bandit redoutable, responsable de tellement de meurtres quâon ne les compte plus, capable de se mesurer aux plus grands, Ă soudainement se faire dĂ©pouiller sa sacoche par un gamin, Ă devoir misĂ©rablement lui courir aprĂšs comme un vulgaire blanc-bec qui se fait bolosser par des gosses. Mais le chef de la bande, Dutch, y croit encore. Il est toujours lĂ , persuadĂ© quâil peut maĂźtriser les choses, convaincu quâil peut mettre au point ses combines pour rĂ©ussir son tant rĂȘvĂ© dernier coup », certain quâil domine toujours la mĂȘlĂ©e des hors-la-loi. Sauf quâil nâest plus rien. LâĂšre des bandits de grand chemin est dĂ©jĂ arrivĂ©e Ă son terme dans lâest civilisĂ©, et câest dĂ©sormais la mafia qui a pris la place vacante, bien plus raffinĂ©e, bien plus bourgeoise, bien plus mĂ©prisante et bien plus puissante. Des hors-la-loi qui prĂ©fĂšrent corrompre la police plutĂŽt que la fuir. Attention la suite du texte dĂ©voile des Ă©lĂ©ments clĂ©s de la fin du jeu. Bienvenue en enfer Dans la plupart des jeux de ce genre, on incarne gĂ©nĂ©ralement un personnage qui gagne petit Ă petit en puissance, jusquâĂ atteindre, au terme de lâaventure, un niveau parfois surnaturel. Pas ici. Selon Dan Houser, le parcours dâArthur ne consiste pas Ă devenir un superhĂ©ros, puisquâil en est dĂ©jĂ presque un dĂšs le dĂ©but25 », et son Ă©volution se situe purement sur un plan intellectuel, ou plutĂŽt moral. La fameuse rĂ©demption qui lâattend. Cette affirmation sur un hĂ©ros qui dĂšs le dĂ©but part surpuissant, il lâa rĂ©pĂ©tĂ© Ă de multiples reprises dans ses interviews. Ce quâil ne dit pas, câest que non seulement notre protagoniste ne devient pas plus fort Ă la fin, mais il devient carrĂ©ment plus faible. VoilĂ quâil se met Ă tomber malade, dâune tuberculose, consĂ©quence ironique dâavoir tabassĂ© Ă mort quelquâun de contaminĂ©. Aucun traitement nâest possible, le vaillant gaillard est dâores et dĂ©jĂ condamnĂ©. Et les contraintes de jeux sâaccumulent. Ses diffĂ©rentes jauges, de santĂ© ou dâĂ©nergie, baissent plus rapidement. Alors il faut manger davantage pour tenir le coup, sauf quâil est malade, et ne parvient pas Ă manger trop souvent. Le voilĂ de plus en plus maigre et fĂ©brile. Il tousse sans arrĂȘt, de plus en plus, et tout le monde se rend bien compte quâil est sur la fin. Mais il nâest pas le seul dans ce cas câest tout le campement qui court Ă sa perte. La conclusion du chapitre 4 introduit une longue descente aux enfers pour la bande de Dutch. Les morts sâenchaĂźnent, marquant durablement le joueur qui avait pris le temps de connaĂźtre et apprĂ©cier ces personnages. Surtout, Dutch sombre dans la folie, obsĂ©dĂ© par son plan parfait qui ne cesse de se renouveler aprĂšs les Ă©checs successifs. Il sâenfonce dans une folie meurtriĂšre, se met Ă voir des traĂźtres partout, invoquant la sacro-sainte loyautĂ© que tout le monde lui accordait avec plaisir quand il faisait preuve de sa propre bontĂ©, alors quâil abandonne dĂ©sormais ses compagnons sans sourciller. Peu importe quâon apporte des rĂ©sultats de nos chasses au campement, lâambiance devient morose. Il nâest mĂȘme plus possible de contribuer Ă la caisse commune et de financer des ravitaillements. Ă quoi bon ? On est dĂ©sormais plus quâen cavale, Ă chercher une solution qui ne semble plus exister. Ă chaque pied Ă terre, on nâassiste plus quâĂ des disputes entre les diffĂ©rents membres. Une ligne distincte commence Ă se tracer, entre ceux qui sont du bon cĂŽtĂ©, celui du hĂ©ros, et ceux qui restent fidĂšles Ă Dutch, lâaccompagnant dans sa folie croissante. DĂšs lors, le jeu prend une tournure Ă©trange. Surtout, Ă ce stade, il commence Ă ĂȘtre trĂšs long. Dâun point de vue scĂ©naristique, cette longueur a du sens. Aucune cinĂ©matique ne semble superflue, mĂȘme ce nouvel arc, qui se dĂ©roule sur plusieurs missions, concernant la rĂ©serve amĂ©rindienne, nous emportant dans un conflit qui nâest pas le nĂŽtre mais qui est â câest surprenant, compte tenu du passif de Rockstar â trĂšs bien traitĂ©, et qui fait malgrĂ© tout Ă©cho Ă la situation de la bande de Dutch le terrible constat quâil nây a aucune bonne solution au problĂšme, aucun espoir vĂ©ritable. Mais dâun point de vue ludique, le bilan commence Ă ĂȘtre catastrophique. Les sĂ©quences de gunfight sâenchaĂźnent jusquâĂ lâoverdose. Les trajets entre chaque mission deviennent Ă chaque fois un peu plus pĂ©nibles. Cela nâest plus quâun jeu narratif oĂč les carences du gameplay vieillot deviennent flagrantes. Est-ce voulu ou non, câest difficile Ă dire, mais ceci, accompagnĂ© de lâambiance pesante du camp, parvient Ă nous rendre nostalgique du dĂ©but du jeu, quand tout allait mieux, renforçant Ă nouveau lâimpression de vivre ce que vivent les personnages une descente aux enfers totale. Mais lâespoir demeure malgrĂ© tout. Câest potentiellement sujet Ă des modifications selon les quelques choix moraux qui sont proposĂ©s tout au long du jeu et qui influent sur la jauge dâhonneur, mais Arthur, terrassĂ© par sa maladie sans traitement possible, prend doucement conscience de lâhorreur de ses propres actes. Cela passe surtout par les missions facultatives oĂč lâon joue le rĂŽle de lâusurier du camp, allant exiger aux dĂ©biteurs quâils remboursent leurs dettes, peu importe leurs problĂšmes. Arthur assiste aux rĂ©sultats dramatiques de cette entreprise sur la vie de personnes purement innocentes, et doucement, il sâassagit, et se repend. Plus ou moins. Vous ĂȘtes quelquâun de bien », lui rĂ©pĂštent, de plus en plus souvent, des inconnus Ă qui il vient en aide. Il les contredit sans arrĂȘt, sans vraiment parvenir Ă ĂȘtre convaincant. En rĂ©alitĂ©, Arthur ne cherche pas la rĂ©demption. Sa maladie ne lâincite pas Ă se racheter pour ses actes, mais Ă ĂȘtre clairvoyant sur ses agissements passĂ©s. Elle lâencourage surtout Ă lâacceptation, au renoncement envers une issue heureuse Ă toute cette aventure. Il sait quâil nâen a plus pour longtemps, il sait sa mort inĂ©vitable, sa cause perdue, comme celle de sa bande. Alors il concentre son Ă©nergie dans un dernier espoir celui de sauver ses compagnons, ceux qui le sont encore. Sans surprise, Red Dead Redemption 2 se termine sur la mort dâArthur. Une mort misĂ©rable, loin de tout, mĂȘme pas fichu de venir Ă bout de lâantagoniste. Mais voilĂ que Rockstar nous propose un Ă©pilogue particuliĂšrement long qui se dĂ©roule quelques annĂ©es plus tard. Comme pour donner un sens au sacrifice dâArthur, on y vit alors le rĂ©sultat le plus concret de ce quâa accompli le hĂ©ros au cours de son aventure celle dâoffrir Ă ses amis une deuxiĂšme chance. Ă contre-courant Alors Ă©videmment, il y a aussi le online. Mais ce nâest lĂ quâun mode secondaire, mĂȘme pas disponible Ă la sortie du jeu. Oh, financiĂšrement, il a beaucoup dâimportance. Mais câest une chose intĂ©ressante tous les partis-pris en matiĂšre de gameplay semblent aller Ă son encontre. En toute logique, un Red Dead Redemption Online se veut ĂȘtre un bac Ă sable, un jeu service, parfaitement dans lâair du temps. Alors mĂȘme quâon peut trouver un sens, en termes dâambiance, de cohĂ©rence scĂ©naristique, Ă la plupart des frustrations du jeu, celles-ci vont Ă lâencontre dâun objectif de plaisir pur propre Ă quelque chose qui se voudrait similaire Ă Grand Theft Auto Online. On dit de Red Dead Redemption 2 quâil serait un blockbuster dâauteur. Ăa semble effectivement ĂȘtre le cas. Ce qui nâen fait pas automatiquement une qualitĂ©. Lâobjectif Ă©vident de Rockstar, câest de nous raconter quelque chose. Et ça, il le rĂ©ussit de maniĂšre magistrale. Il rĂ©ussit surtout Ă nous raconter quelque chose qui a du sens, et ce nâest pas un mince exploit, surtout aprĂšs la dĂ©ception que reprĂ©sentait GTA5 Ă ce niveau. Mais en privilĂ©giant cette voie, il rate beaucoup dâautres choses. Il rate le fait de nous inciter Ă lâexploration, alors mĂȘme que cet aspect du jeu Ă tant Ă nous offrir. Il rate le fait de marquer les esprits par un gameplay qui chercherait Ă proposer quelque chose de nouveau. Il rĂ©ussit Ă ĂȘtre une rĂ©volution narrative sans parvenir Ă ĂȘtre une rĂ©volution ludique. Red Dead Redemption 2 nous raconte lâhistoire de personnages au mode de vie archaĂŻque qui tentent de continuer Ă vivre face Ă un monde en mutation. Red Dead Redemption 2 est un jeu au gameplay archaĂŻque qui tente encore de marquer les esprits Ă lâĂšre du plaisir immĂ©diat et du jeu-service. DĂ©finitivement rempli de dĂ©fauts, coupable dâun manque criant dâaudace en matiĂšre de game design, il est aussi cette folie budgĂ©taire dâauteurs tĂȘtus qui parviennent enfin Ă une certaine maturitĂ© dans lâĂ©criture et de milliers dâouvriers qui arrivent Ă faire briller cela par tous les aspects. AssurĂ©ment sujet Ă un manque de consensus, malgrĂ© ce que les moyennes de notes de la presse peuvent faire croire, il rĂ©ussit quoi quâon en dise Ă bien les marquer, nos esprits, et, contrairement, Ă GTA5, dans le bon sens du terme. Liked it? Take a second to support Oscar Lemaire on Patreon!Sources n°325, DĂ©cembre n°325, DĂ©cembre n°325, DĂ©cembre Red DeadRed Dead RedemptionRockstarTake Two RedDead Redemption 2 PC, une vidĂ©o avec des paramĂštres PC Lâutilisateur modifie la rĂ©solution de la vidĂ©o, ce qui rend lâimage plus agrĂ©able. MĂȘme si elle est Red Dead Online Masque100 rĂ©sultats-20 % si vous en achetez 4 ou cowboy, red, wild west, red dead redemption, red dead online, gambler, classy, ginger, portrait, old west, nerd, gaming, gamer Man In Red Masque sans plisPar Zeno artTags chasseur de primes, chasseur de primes en ligne red dead, chasseur de primes rdr2, club de chasseurs de primes, rdr2 chasseur de primes en ligne, prime, rĂŽle de chasseur de primes en ligne red dead, rĂŽle de chasseur de primes, chasseur de primes mort rouge, rĂ©compense des chasseurs, guide du chasseur de primes rdr2, rĂ©compenses du chasseur de primes, nouvelles rĂ©compenses de chasseur de primes, rĂ©compenses de classement des chasseurs de primes, guide du chasseur de primes en ligne red dead, red dead redemption 2 chasseur de primes, rĂ©compense, chasse aux primes, chasseur, rĂ©compense de chasse aux primes gta, chasseur de primes 2, des chasseurs de primes la chemise la plus vendue de chasseur de primes, rĂ©compense Masque sans plisPar roberliamsTags hors la loi pour la vie, rouge, mort, rachat, 2, jeu, xbox, playstation, pc, vapeur, boutique, marchandise, arthur, morgan, nĂ©erlandais, jouets lim, vts, mort rouge, flingueur, occidental, sauvage, ouest, clint, eastwood, frontiĂšre, cow boy, hors la loi, marston, cheval, en ligne, citation, lumbago, foi, tahiti, rdr, rĂŽle, commerçant, naturaliste, collectionneur, chasseur de primes, alcool de contrebande J'ai un lumbago Masque sans plisPar thebcartsTags rouge mort en ligne, personnage, saint denis, red dead redemption 2, occidental, le temps du film, théùtre, rouge, orange, rose, photogĂ©nique, modĂšle, capture dĂ©cran, super, wicca, tenue le temps du film Masque sans plisPar ryeregularTags red dead redemption 2, rdr2, rouge mort en ligne, rouge mort, red dead rachat 2 ps4, rdr, red dead redemption 2 en ligne, rachat rouge 2, ps5, derniĂšre Ă©dition, vapeur, en ligne, date de sortie, red dead redemption 2 clĂ© mĂ©tacritique, xbox, ps4, clĂ© vapeur, rachat mort 2, rouge mort 2, date de sortie de rdr2, red dead redemption 2 prix du commutateur, jeux comme red dead redemption 2, rdd2, rdr2 Ă©dition ultime, xbox one, mort rouge 2 ps5, red dead rachat 2 commutateur nintendo, date de sortie rdr3, cauchemar mort vivant, vente rachat des morts Masque sans plisPar quinn77Tags red dead redemption 2, rdr2, rouge mort en ligne, rouge mort, red dead rachat 2 ps4, rdr, red dead redemption 2 en ligne, rachat rouge 2, ps5, derniĂšre Ă©dition, vapeur, en ligne, date de sortie, red dead redemption 2 clĂ© mĂ©tacritique, xbox, ps4, clĂ© vapeur, rachat mort 2, rouge mort 2, date de sortie de rdr2, red dead redemption 2 prix du commutateur, jeux comme red dead redemption 2, rdd2, rdr2 Ă©dition ultime, xbox one, mort rouge 2 ps5, red dead rachat 2 commutateur nintendo, date de sortie rdr3, cauchemar mort vivant, vente rachat de jeu ultime Masque sans plisPar Boise171Tags rouge mort, cheval, poney, sabots, gris, argent, taches, mignon, beau, violet, herbe, red dead redemption 2, rouge mort en ligne, trotteur de renard du missouri, mystique, champ mystique Pearl le trotteur de renard du Missouri Masque sans plisPar ryeregularTags j r frontera, jrfrontera, ordre du jour de poncho, red dead redemption 2, rouge mort en ligne, ouest sauvage, les femmes de louest, vieil ouest, ponchos, femmes badass, dames dĂ©biles Les femmes de l'ordre du jour du poncho ! 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Contactez-nous ! Nous sommes joignables du lundi au vendredi, de 8 h Ă 19 votre questionImprimĂ© rien que pour vousVotre commande est imprimĂ©e Ă la demande, puis livrĂ©e chez vous, oĂč que vous sĂ©curisĂ©Carte bancaire, PayPal, Sofort vous choisissez votre mode de gratuitL'Ă©change ou le remboursement est garanti sur toutes vos dĂ©diĂ©Une question ? Contactez-nous ! Nous sommes joignables du lundi au vendredi, de 8 h Ă 19 Dead OnlineDe quel type de masque s'agit-il ? Ces masques en tissu pour le visage sur le thĂšme ne sont pas conçus pour un usage mĂ©dical ou comme Ă©quipement de protection individuelle contre le coronavirus COVID-19. Les masques ajustĂ©s et les masques sans plis sont destinĂ©s aux plus de 13 ans. Pour les enfants de 3 Ă 12 ans, optez pour les masques enfant. Cliquez ici pour en savoir plus. Quelle est la politique de retour des masques ? Les masques peuvent ĂȘtre retournĂ©s sous 14 jours Ă compter de la rĂ©ception de la commande. Pour en savoir plus, consultez notre centre d'aide. Quand faut-il porter un masque ? Certains gouvernements recommandent le port de masques en tissu dans les lieux publics oĂč le maintien des mesures de distanciation sociale est difficile, par exemple, dans les Ă©piceries ou les pharmacies. Veuillez vous renseigner auprĂšs des autoritĂ©s compĂ©tentes de votre localitĂ© pour connaĂźtre leurs exigences et recommandations concernant le port de masques en tissu. Comment doit-ĂȘtre portĂ© un masque ? L'OMS recommande de se laver les mains avec une solution hydroalcoolique ou Ă lâeau et au savon avant de mettre un masque. Le masque doit couvrir Ă la fois la bouche et le nez. Placez les brides autour de vos oreilles et ajustez leur longueur Ă l'aide des clips de serrage disponibles uniquement sur certains types de masque en veillant Ă laisser le moins d'espace possible entre votre visage et le masque. AprĂšs utilisation, retirez le masque par l'arriĂšre, en touchant uniquement ses Ă©lastiques. Le masque doit ĂȘtre lavĂ© aprĂšs chaque utilisation. o4P9.